Il a fallu 6 semaines à l’offensive pour aboutir, comme notre première mise à jour…
En parallèle aux travaux pour SGS Huê 1968 de la série SGS Battles et aux travaux de recherches et de préparation sur le futur monster game SGS de la série « Modern Warfare » consacré à la guerre Iran-Irak (incluant des possibilités d’invasion soviétique et d’intervention américaine) et à la première guerre du Golfe (1990-1991), des améliorations, ajouts et corrections diverses ont été faites pour SGS Fall Weiss par son concepteur (qui est également le concepteur de SGS NATO’s Nightmare). La réalisation d’un nouveau petit scénario (la bataille de Tuchola) a débuté mais ledit scénario ne sera inclus qu’ultérieurement (faute de temps pour le tester correctement).
Les changements dans cette mise à jour sont donc les suivants :
Ajout de contenu : toutes les divisions blindées allemandes sont désormais concernées par le même mécanisme dont bénéficient les divisions d’infanterie polonaises. A savoir, une division en principe détruite a de grandes chances d’être réintroduite en jeu (avec des pions aux capacités altérées) à partir des tours suivants. Pour les Polonais, ce système a été introduit lors de la précédente mise à jour. Il traduit le fait que ces grandes unités sont généralement très résilientes et parviennent souvent à survivre aux défaites (même si leurs effectifs et équipements fondent), à plus ou moins s’extirper des encerclements et à, ainsi, rester disponibles dans la durée.
– Dés à présent, les divisions blindées allemandes ont cette caractéristique : toute unité de ce type les divisions blindées, pas les « divisions légères ») détruite en jeu aura de grandes chances (plus que pour les divisions d’infanterie polonaises) de revenir en jeu lors des tours suivants, dans des régions données, sous la forme d’un pion aux capacités de combat réduites.
– L’idée sous-jacente étant, là, que ces unités ont réussi à percer ou à s’avancer profondément dans le dispositif polonais, avant d’être mises à mal par des contre-attaques, d’être temporairement neutralisées avec la nécessité de cesser les opérations pour une réorganisation rapide. Prosaïquement, la disparition d’une division blindée allemande lors d’un combat ne veut pas dire que l’unité a totalement et irrémédiablement été détruite.
– Ce mécanisme favorise les postures offensives allemandes, tant pour le joueur humain que pour l’IA, les percées réussies étant relativement facilement écrasées par le joueur polonais (plus encore lorsque le camp allemand est joué par l’IA), l’écrasement d’une percée audacieuse ne sera désormais plus aussi radicalement punitif. D’un point de vue de la cohérence réaliste, c’est également pertinent et exprime une résilience des unités souvent difficile à traduire dans les wargames.
Améliorations dans la campagne et le scénario d’invasion de la Pologne par l’URSS : l’aviation soviétique, une fois l’intervention soviétique déclenchée, allait parfois trop loin vers l’ouest, avec même des bombardements soviétiques sur Varsovie ; désormais, l’aviation soviétique ne peut pas effectuer de missions au-delà de la ligne de partage (vers l’ouest) une fois que l’intervention soviétique est déclenchée.
– Dans la même logique, les unités terrestres soviétiques ne peuvent pas avancer au-delà de la ligne de partage, vers l’ouest.
Autre amélioration dans la campagne, l’importance du « corridor roumain » pour le joueur polonais était mal rendue (le camp polonais n’avait aucun intérêt à défendre ledit corridor). C’est désormais changé : le joueur polonais reçoit un nombre non négligeable de points de victoire en fonction des régions frontalière avec la Roumanie (et en remontant vers le nord : le « corridor roumain ») en fin de partie. Essayer de protéger cette zone lorsque l’invasion soviétique se déclenche devient donc crucial.
Autre amélioration dans la campagne : le joueur allemand doit jouer une carte sur trois proposées en début de partie quant à un objectif à atteindre impérativement (contrôle de Varsovie et Lvov et destruction d’une partie de l’armée polonaise ; contrôle d’un certain nombre de régions identifiées sur la carte le long de la ligne de partage ; destruction totale de l’armée polonaise). Atteindre l’objectif choisi est contraint par une limite de temps (corrélée aux résultats historiques) sans conséquence sur les points de victoire de l’Axe. En revanche, ne pas atteindre l’objectif choisi amènera une baisse importante du nombre de points de victoire si l’objectif n’est pas atteint en temps voulu. Une course contre la montre s’enclenche donc au départ, obligeant le joueur de l’Axe à prendre des risques.
Corrections générales : comme suit :
– un événement évoquait la déclaration de guerre de l’Allemagne à la Pologne. Comme cela a été très justement remarqué par un joueur, l’Allemagne a envahi la Pologne sans déclaration de guerre ; l’événement en question est désormais corrigé.
– quelques corrections mineures ont été effectuées quant aux capacités des unités.
– l’ensemble des cartes de jeu a été revu et des corrections ont notamment été apportées quant à leur déclenchement (par exemple des cartes facilitant les sièges).
SGS Fall Weiss va continuer d’évoluer au fil du temps. Le cas d’un nouveau petit scénario est mentionné supra (la bataille de Tuchola), en partie réalisé à l’heure où sont écrites ces lignes. Celui d’un système de déploiement alternatif pour la Pologne, dans le scénario de campagne d’histoire alternative, a été mentionné dans la précédente mise à jour. Il est intégré dans le jeu mais non actif pour l’instant car les résultats lors des parties tests ont été très insatisfaisants. Du travail est donc nécessaire à ce sujet.
Bref, vous avez acheté SGS Fall Weiss, vous continuerez de voir le jeu évoluer, considérant que le contenu est déjà des plus riches.
NOTE IMPORTANTE
La mise à jour est importante. Elle implique de ne pas jouer à partir de vieilles sauvegardes (faites avant la mise à jour), à moins de constater des effets bizarres et des bugs qui n’en sont pas (provenant d’un décalage entre les données de la sauvegarde et les changements effectués dans la base de données du jeu).