Le jeu recrée la guerre américano-mexicaine de 1846-1848. Comme américain, capturez Mexico avant que l’opposition au Congrès ne force une paix négociée. En tant que Mexicain, résistez désespérément aux assauts, gagnant le temps nécessaire pour que la politique intérieure américaine arrête la guerre.

SGS Halls of Montezuma

Le jeu SGS Halls of Montezuma contient de nombreux scénarios, couvrant différentes périodes de la guerre mexico-américaine de 1846-1848. La guerre fut déclenchée par le président américain Polk qui partait du principe que la frontière sud du Texas devait être le fleuve Rio Grande, alors que le Mexique prétendait que la frontière était plus au nord sur le fleuve Nueces. Le parti Whig et de nombreux citoyens américains étaient très opposés à la guerre, ce qui est un facteur décisif dans le jeu. De petits scénarios couvrent les premières étapes de la guerre sur les territoires contestés dans le sud du Texas ou, à l’ouest, en Californie et au Nouveau-Mexique. Un autre scénario traite de la célèbre campagne de 1847 de Winfield Scott, allant du débarquement à Vera Cruz jusqu’à la prise de la ville de Mexico. Et, bien sûr, une Grande Campagne complète couvre toute la guerre.

La durée des scénarios va de 8 tours (pour les plus petits) à plus de 44 tours, chacun représentant une période de deux semaines entre avril 1846 et mars 1848.

Un joueur représente les forces terrestres et navales des États-Unis d’Amérique, l’autre les forces terrestres et navales du Mexique.

  • Les forces mexicaines sont plus nombreuses au début de partie, mais elles sont mal dirigées et leur moral est plus bas. Elles ne reçoivent qu’un petit nombre de renforts et doivent résister désespérément à l’assaut et au moral supérieur de leur ennemi, en espérant gagner suffisamment de temps pour que la politique intérieure américaine perturbe et finisse par mettre fin à la guerre.
  • Les États-Unis doivent avancer et finalement conquérir Mexico avant que l’opposition des Whigs à la guerre ne contraigne à une paix négociée. Ce sentiment anti-guerre est représenté dans le jeu et doit être surveillé de près. Les forces de départ sont réduites, mais elles sont complétées par de nombreux Volontaires et renforcées par des unités régulières de l’armée. Et la marine américaine domine les mers, ce qui lui donne un avantage stratégique non négligeable.

Faites attention à la faiblesse potentielle de certaines unités de qualité mais de petite taille. Et pour les américains, la perte d’unités régulières de l’armée régulière affecte sérieusement le sentiment anti-guerre au pays. Surveillez aussi vos capacités de ravitaillement, car les premiers succès pourraient facilement dépasser vos moyens dans ce cauchemar logistique qu’est le Mexique au début du XIXe siècle.

Les événements et les cartes du jeu permettent de rejouer pleinement grâce aux nombreuses situations diverses qu’ils créent sur le plan diplomatique, militaire, politique ou économique.

Le jeu porte ce nom en hommage au célèbre hymne de l’USMC (le corps de Marines américains).

Durée de jeu estimée : de 1h00 à plusieurs heures…
Camp favorisé : États-Unis.
Camp le plus difficile à jouer : Mexique.

GENRE
Historique, Indépendant, Stratégie

PÉRIODE
XIXe siècle

DURÉE DE JEU
1h à plusieurs heures…

NOMBRE DE JOUEURS
1 à 2 (en PBEM)

DÉVELOPPEUR – ÉDITEUR
Avalon Digital

LANGUES
FR, EN, GE, SP