SGS Afrika Korps : Tunisia est un jeu qui couvre la campagne de Tunisie, entre novembre 1942 et juin 1943. Il s’agit d’une suite de notre titre précédent Afrika Korps, avec une période et une durée de tour plus courtes (tours hebdomadaires). En tant que commandant en chef de l’Axe, vous devez tenir la Tunisie jusqu’à ce que les forces de Rommel évacuent la Libye en toute sécurité, puis résister en Afrique du Nord aussi longtemps que possible. En tant que commandant des Alliés, vous devez utiliser au mieux les forces américaines, britanniques et françaises pour expulser votre ennemi de sa tête de pont africaine et être prêt à envahir la Sicile et l’Italie au début de l’été 1943.

SGS - Afrika korps - Tunisia

Le jeu Afrika Korps : Tunisia contient de nombreux scénarios, couvrant différentes périodes de la campagne en Tunisie, de mi-novembre 1942 à juin 1943. Les petits scénarios couvrent les célèbres batailles du col de Kasserine (la première défaite américaine de la guerre), la bataille pour la ligne Mareth, ou la poussée finale pour Tunis (opération Vulcan). Les campagnes de taille moyenne couvrent la prise de contrôle initiale de la Tunisie (novembre 42 à février 43), ou l’arrivée de Rommel et de son Afrika Korps (mars à avril 1943). Enfin, le scénario de la grande campagne vous permettra de diriger les forces de l’Axe et des Alliés depuis les lendemains des débarquements de l‘opération Torch 1942 jusqu’à la chute de Tunis en 1943.

Les scénarios durent de 4 tours (pour les plus petits) à plus de 32 tours, chacun représentant une période d’une semaine entre mi-novembre 1942 et fin juin 1943. Un joueur représente les unités allemandes et italiennes (terrestres et aériennes) de l’Axe en Tunisie, tandis que l’autre commande un ensemble de troupes au sol américaines, britanniques et françaises combattant pour les Alliés, ainsi que leurs aviations respectives.

L’Axe dispose de troupes de bonne qualité et d’une supériorité aérienne au début du jeu, mais le mauvais temps et le peu de renforts empêcheront une action écrasante jusqu’à ce que l’Afrika Korps en retraite apparaisse à la frontière libyenne. Pendant une courte période, la supériorité tactique, quantitative et qualitative sera présente pour créer les bases d’un bastion sûr, jusqu’à ce que la supériorité écrasante des Alliés dans les airs comme au sol prenne le dessus.

Les troupes alliées doivent tenir et saisir les points d’étranglement clés dès le début, et être en mesure de menacer Tunis, tout en anticipant l’arrivée de Rommel. Avec un peu de chance, la 8e armée se manifestera en force au printemps dans le sud-est et pourra s’avérer décisive pour porter le coup de grâce.

Faites attention à la faiblesse potentielle de certaines unités, notamment les unités terrestres américaines, qui souffrent d’un manque d’expérience de combat que l’ennemi peut utiliser. Surveillez vos lignes de ravitaillement, mais surtout, prenez le contrôle des carrefours et des goulots d’étranglement clés (comme le fameux col de Kasserine, ou la ligne Mareth). Essayez de couper l’ennemi en différents secteurs sur lesquels vous pourrez concentrer une force écrasante.

N’oubliez pas non plus que l’hiver tunisien est rude, avec beaucoup de pluie et de très faibles capacités de mouvement : ce n’est pas la guerre fringante et rapide dans le désert libyen ici, cela peut parfois ressembler davantage à la guerre de position de la Grande Guerre, mais dans les collines et montagnes accidentées de la Tunisie et de l’est de l’Algérie.

Les cartes événements du jeu permettent de rejouer pleinement grâce aux nombreuses situations variées qu’elles créent sur les plans diplomatique, militaire, politique ou économique.

Durée de jeu estimée : de 1h à plusieurs heures…
Côté favori : aucun.
Le plus difficile à jouer : Alliés.

SGS Afrika Korps - Tunisia - Units

GENRE
Historique, Indépendant, Stratégie

PÉRIODE
Seconde Guerre mondiale

DURÉE DE JEU
1h à 12h

NOMBRE DE JOUEURS
1 à 2 (en PBEM)

DÉVELOPPEUR – ÉDITEUR
Avalon Digital

LANGUES
FR, EN, GE, SP, IT, RU