SGS Fall Weiss est un jeu qui couvre la campagne de Pologne, entre septembre et octobre 1939. Il est dans la lignée de nos titres précédents SGS Winter War et SGS Afrika Korps, avec une période et une durée de tour plus courtes (un tour représentant une journée).

En tant que commandant en chef de l’Axe, vous devez vous emparer de la Pologne le plus rapidement possible, en évitant une offensive alliée à l’ouest. En tant que commandant en chef des forces polonaises, vous devez résister au mieux de vos capacités, en poussant vos alliés occidentaux à envahir le Reich pour soulager la pression allemande.
Le jeu Fall Weiss contient de nombreux scénarios, y compris certains couvrant différentes possibilités hypothétiques liées aux aléas diplomatiques européens.

Les petits scénarios portent sur les premiers jours de l’invasion allemande (1er-4 septembre 1939) dans les Carpathes ou la contre-offensive polonaise de Bzura par l’armée de Poznan (9-12 septembre 1939).

Les campagnes longues retracent l’attaque historique de la Pologne par les armées hitlériennes, ou celle de l’URSS entre le 1er et le 30 septembre 1939. Une autre campagne met en jeu uniquement les Allemands face aux Polonais sans qu’ai eu lieu la signature du pacte germano-soviétique. Une campagne uchronique fait ensuite intervenir les forces russes au profit des Polonais à la suite d’un accord de défense conclu entre Staline et la Pologne, face à l’agression germanique. Enfin, une dernière campagne ahistorique simule le fait qu’Hitler n’attaque pas la Pologne alors que l’Union Soviétique envahit la Lituanie en 1939. Cette dernière fait alors appel à la Pologne qui intervient face aux Soviets.
Les scénarios durent de 4 tours (pour les plus petits) à plus de 30 tours, chacun représentant une période d’une journée entre le 1er et le 30 septembre 1939. Un joueur représente les unités allemandes et slovaques (terrestres et aériennes) de l’Axe, tandis que l’autre commande les armées polonaises, ainsi que leurs aviations respectives. L’Union soviétique pouvant intervenir au profit de l’un au l’autre camp en fonction des scénarios.
- L’Axe dispose de troupes solides, dotées de blindés et d’une importante supériorité aérienne au début du jeu, et sa situation stratégique est meilleure dès le départ. Les grandes unités de panzers feront la différence sur le champ de bataille, surtout si elles sont couplées avec les escadrilles de bombardiers (classiques ou en piqué) de la Luftwaffe. La doctrine de la Blitzkrieg va trouver ici son point culminant en se trouvant opposée à des armées simplement dotées d’infanterie et de cavalerie. L’apport des troupes slovaques reste minime mais oblige l’ennemi à disperser des divisions qui pourraient être utiles ailleurs.
- Les troupes polonaises doivent dans la campagne historique tenter de tenir le plus longtemps possible, même si la défaite semble rapidement inéluctable. En dépit de leur qualités indiscutables, les Polonais ne peuvent pas à terme tenir face à cet ouragan de feu et d’acier. Il reste cependant possible de pousser politiquement les alliés occidentaux (France et Royaume-Uni) à exercer une pression majeure sur l’Allemagne pour obliger cette dernière à retirer des unités terrestres et aériennes importantes du front polonais pour les rabattre sur la Ruhr.
- Les armées soviétiques sont spécifiques : si elles sont nombreuses et très bien dotées en matière de blindés et d’aviation, leur emploi est beaucoup moins souple en 1939 que celui des Allemands, car Staline termine la période des Grandes Purges et les rares officiers survivants ne sont pas les plus efficaces, et leur angoisse de déplaire ou d’attirer l’attention du maitre du Kremlin entraine des paralysies importantes au sein de l’Armée Rouge.
Les campagnes hypothétiques et ahistoriques sont plus équilibrées en termes de jeu car les Polonais ne sont pas encerclés lors de ces situations, et permettent des conflits plus accrochés.
Géographiquement, la Pologne demeure une vaste plaine où les obstacles sont rares à l’exception des grands fleuves. Les lignes de défense devront donc essentiellement se trouver sur ces coupures d’eau, et quelques réduits peuvent apparaitre également au sud dans les Carpates et du côté du vaste marais du Pripet à l’est.
Les cartes événements du jeu permettent de rejouer pleinement grâce aux nombreuses situations variées qu’elles créent sur les plans diplomatique, militaire, politique ou économique.
Durée de jeu estimée : de 1h à plusieurs heures… Côté favori : Pologne. Le plus difficile à jouer : Pologne.
GENRE
Historique, Indépendant, Stratégie
PÉRIODE
Seconde Guerre mondiale
DURÉE DE JEU
1h à 12h
NOMBRE DE JOUEURS
1 à 2 (en PBEM)
DÉVELOPPEUR – ÉDITEUR
Avalon Digital
LANGUES
FR, EN