SGS Battle for Hué est le troisième jeu de notre série SGS Battle, couvrant des combats et des batailles intenses dans des lieux connus (ou non), petits mais riches en combats ; une échelle ‘grande’ tactique pour des unités de la taille d’un régiment, d’un bataillon, d’une compagnie et même d’une section (selon les jeux) et des tours de jeu qui représentent une période de temps réelle très courte (un ou deux jours, une demi-journée, quelques heures…).
Le jeu inclut des unités d’appui diverses, des pions d’attaque avec gaz CS, des éléments de snipers (qui empêchent notamment de prendre le contrôle total d’un secteur tant qu’ils n’ont pas été éliminés ou chassés du secteur concerné). Des patrouilles peuvent apparaître en renfort, certaines unités de commandement peuvent déclencher des tirs de mortiers/artillerie, des pions de sapeurs pour des attaques-suicides peuvent être déployés… des dizaines de combinaisons tactiques…
Contrairement à d’autres SGS, les cartes sont essentiellement présentes dans le jeu pour autoriser l’activation d’unités, très peu d’autres cartes sont présentes. Le système propre aux SGS de la série Battles est quant à lui modifié dans SGS Hué Battle (tout comme il sera dans SGS Dien Bien Phu, à la même échelle), des unités étant en permanence capable de se déplacer (patrouilles, unités de reconnaissance…) même sans avoir été activées par carte.
Le temps nécessaire pour mener une partie à son terme dépend du scénario joué.
La rejouabilité est considérable même avec beaucoup moins de cartes que dans les autres SGS, ne serait-ce que du fait du système d’activation ou encore des combinaisons possibles dans l’utilisation des unités, les options immédiatement ouvertes pour la planification des opérations par le biais du terrain détaillé (la carte a été créée à partir de la carte d’état-major de 1968)…
Aucun camp n’est véritablement avantagé dans la campagne : en début de partie, le joueur communiste bénéficie de la supériorité numérique et d’une plus grande puissance de feu, sans compter qu’il profite de l’effet de surprise. Puis, la situation s’inverse. Les renforts du « Monde Libre » inversent le rapport de force et les communistes sont alors acculés à la défensive.
Pour autant, la tâche des Sud-vietnamiens et des Américains n’est pas radicalement plus facile : progresser dans la ville est difficile et attaquer peut-être extrêmement létale sans essayer de créer des groupements interarmes qui viendront à bout des retranchements et de la pugnacité ennemie.
SGS Battle for Hué permet de mieux comprendre ce que furent les difficultés et enjeux de cette terrible bataille avec un niveau de détails élevé, alors que le jeu reste néanmoins facile à apprendre !
La bataille de Hué, est menée du 30 janvier au 3 mars 1968, dans le cadre de l’offensive du Têt lancée par l’Armée Nord-vietnamienne et par le Front national de Libération du Sud Vietnam (plus connu en tant que Viet Cong) début 1968. Cet affrontement constitue l’un des plus longs et des plus sanglants de la guerre du Viêt Nam, à la fois en milieu urbain (dans les différentes parties de la ville de Hué), mais aussi dans des secteurs plus périphériques ruraux.
Hué, ancienne capitale impériale du Viêt Nam, se situe à cheval sur la route 1, à une centaine de kilomètres au sud de la DMZ (zone démilitarisée) et à une dizaine de kilomètres à l’ouest de la côte. Avec environ 140 000 habitants, est dans les années 1960 la troisième plus grande ville du Sud-Vietnam. La tragédie de Hué en 1968 s’exacerbe de son passé glorieux : les combats acharnés se déroulent dans les rues étroites, les secteurs plus modernes avec des bâtiments transformés en forteresses, au milieu des monuments anciens…
Ce passé de capitale impériale – tout un symbole pour le Vietnam –, sa place politique et culturelle, son importance démographique et enfin, son emplacement géographique font de Hué un objectif stratégique pour l’ANV et le Viet Cong.
SGS Battle for Hué recrée cette bataille à l’échelle « grand tactique ». Les pions représentent des compagnies, des pelotons et sections et même des groupes/squads tandis qu’un tour de jeu correspond à une journée de temps réel. Le jeu au tour par tour permet de se confronter à l’IA, à un autre joueur en « hot seat » ou encore via PBEM. Les deux camps (« Monde Libre » et « Communistes ») sont jouables.
Un scénario de campagne offre la possibilité de simuler l’ensemble de la bataille. Quelques autres scénarios de taille plus modeste sont également proposés et plusieurs autres seront encore ajoutés après la sortie du jeu. Le scénario de campagne voit ainsi l’utilisation d’environ 500 pions, pour une partie de plusieurs heures (sauvegardes manuelles possibles à tout moment dans le jeu, en plus des sauvegardes automatiques), à quelques dizaines de pions dans les scénarios plus modestes.
Dans le scénario de campagne, le joueur communiste doit s’emparer d’un maximum de secteurs de Hué et de ses alentours (pour assurer le ravitaillement et le renforcement des unités dans les quartiers de la cité), puis les tenir le plus longtemps possible. Le plus le joueur nord-vietnamien/viet cong s’accroche en conservant des points symboliques, le plus il augmente ses chances de remporter la victoire.
A l’inverse pour le joueur du « Monde Libre », il s’agit dans un premier temps de résister à l’offensive ennemie, puis d’engager une course contre la montre afin de reconquérir le plus rapidement possible le terrain perdu.
Les joueurs doivent équilibrer leurs atouts et défauts, avec par ailleurs les contraintes de terrains complexes à aborder : secteur urbains denses, installations militaires, villages, rizières… Chacun des terrains en question ayant des modificateurs propres (influant sur le mouvement et les combats) qui peuvent rendre particulièrement délicates les opérations offensives à moins d’organiser des actions en combinant les atouts des unités engagées.
Les forces du « Monde Libre » sont hétérogènes :
- Les unités sud-vietnamiennes sont de valeur variable et avec, dans bien des cas, une puissance de feu médiocre (les éléments de la 1re Division à Hué ont encore essentiellement des carabines M1, des fusils Garand… Les M16 ne sont pas encore en dotation, ou alors très peu) ;
- Les unités américaines sont puissantes, mais… si elles viennent à subir des pertes élevées, leur mobilité est sensiblement réduite (traduisant l’attention portée aux blessés). L’artillerie est dévastatrice mais ne peut être utilisée que de manière très limitée au début du jeu, traduisant des contraintes politiques quant aux règles d’engagement.
Les forces communistes sont plus homogènes, mais, si leur moral est globalement excellent (il peut chuter vers la fin de la campagne) :
- Elles sont de plus en plus en infériorité numérique et vont alors devoir capitaliser sur la mise en place de fortifications, barricades et tunnels pour s’accrocher le plus longtemps possible ; elles peuvent aussi miser sur des actions de harcèlement ;
- Perdre certaines zones périphériques de Hué aura pour conséquence une chute du ravitaillement et une baisse d’efficacité (manque de munitions, de nourriture, de médicaments…).
Le joueur devra apprendre à combiner au mieux ses forces afin qu’elles s’appuient mutuellement dans des phases de bataille détaillées. Par exemple, une compagnie d’infanterie seule verra ses attaques vouées à l’échec sans l’appui d’unités tierces. Par exemple, les chars M48A3 des Marines sont précieux pour attirer les tirs de l’adversaire permettant ainsi à l’infanterie de mener l’assaut en réduisant considérablement ses pertes. A l’inverse des Américains, des unités de Viet Cong diminuées voient leur mobilité augmenter, ce qui les rend plus difficiles à anéantir.
Bande-annonce
Captures d'écrans
GENRE
Historique, Indépendant, Stratégie
PÉRIODE
Guerre froide
DURÉE DE JEU
1h et plus…
NOMBRE DE JOUEURS
1 ou 2 (en PBEM)
DÉVELOPPEUR – ÉDITEUR
Avalon Digital
LANGUES
FR, ENG, SP, CH, GE, PL, PO, RU, VN