SGS Imjin War
SGS Imjin War – Korean heavy infantry

Ce jeu sur guerre d’Imjin raconte l’histoire de l’un des conflits les plus sanglants de la fin du XVIe siècle, décrivant l’invasion du royaume Joseon de Corée par les Japonais. Les Japonais doivent s’emparer de l’ensemble de la péninsule à partir de leur base de Busan, au sud. Le joueur coréen doit repousser l’invasion avec l’aide de la Chine…

SGS Imjin War

Durée moyenne du jeu : 18h+
Côté favorisé : Aucun – Côté le plus difficile à jouer : les Coréens

SGS Imjin War
SGS Imjin War – Japanese Teppu Ashigaru

Le scénario de la Grande Campagne dure jusqu’à 105 tours, chacun représentant une semaine entre juin 1592 et avril 1594. Il existe des scénarios plus petits couvrant différentes parties de la campagne 1592-1593, ainsi qu’un scénario sur la seconde invasion de 1598.

Un joueur représente les armées de samouraïs du maître japonais Hideyoshi, l’autre les Coréens, avec les Coréens de Joseon et les Chinois de Ming. Les deux camps, en fonction des événements et du jeu de cartes, peuvent éventuellement contrôler les unités terrestres des tribus mandchoues Jurchen (en vert).

– Les Japonais disposent de très nombreuses forces terrestres au début de la partie, mais leur marine, bien que nombreuse, est faible et mal dirigée. Leur objectif est de conquérir toute la Corée afin d’atteindre – et de conquérir – la Chine.

– Le joueur coréen doit d’abord résister désespérément à l’invasion initiale et à la supériorité des troupes ennemies, en attendant les renforts chinois, en comptant sur la rébellion locale et, surtout, sur sa puissante marine pour changer le cours des événements.

Le maintien du ravitaillement et la prise des villes principales seront les facteurs décisifs pour gagner cette guerre.

La carte représente la péninsule coréenne, avec ses 7 provinces historiques les plus importantes à l’époque. Des cases hors carte couvrent les régions voisines de Mandchourie, de Chine et du Japon, ainsi que de nombreuses zones maritimes (et les zones utilisées pour le commerce naval).

Les deux camps disposent de milliers de troupes terrestres, de centaines de navires de guerre (dont les célèbres navires-tortues), de forces irrégulières et de divers rebelles et pillards. Le jeu comporte des centaines de cartes et d’événements pour la météo, les revenus, la loyauté des populations, la diplomatie, les combats et les sièges.

Des rounds de combat spéciaux et détaillés couvrent les spécificités de cette guerre, tant en mer (tirs de bordées, abordages) que sur terre (harcèlement par des archers à cheval ou des guérilleros, puissance de feu des arquebuses et des canons, habileté des samouraïs au corps à corps, etc…).

Échelle des unités : régiments ou équivalents, navires par escadres de 1 à 6 unités. Échelle de temps : 1 tour = 1 semaine. Échelle de la carte : 1 région = 40 km².

Les Japonais gagnent la partie s’ils conquièrent l’ensemble de la Corée et s’emparent des provinces chinoises du Liaoning et du Zhili. Leur adversaire gagne s’il expulse les Japonais de la péninsule. Dans les autres cas, les points de victoire accumulés déterminent le vainqueur.

Les cartes événements du jeu permettent une rejouabilité totale grâce aux nombreuses situations variées qu’elles créent sur les plans diplomatique, militaire, politique ou économique.

Captures d'écrans

Carte

Prochainement sur Steam.

GENRE
Historique, Indépendant, Stratégie

PÉRIODE
XVIe siècle

DURÉE DE JEU
1h à 12h

NOMBRE DE JOUEURS
1 à 2 (en PBEM)

DÉVELOPPEUR – ÉDITEUR
Avalon Digital

LANGUES
FR, EN